ПравдаИнформ: Напечатать статью

Профессия – геймер

Дата: 30.09.2015 11:46

Миф об электронных тиранах, романтике игростроя и экспорте русской идентичности

В один из тех дней далекого прошлого, когда трава была зеленее, небо чище, а женщины любили мужчин больше, чем селфи, бабушка учила меня печатать на английском мое имя. В бессмертном творении Сида Мейера – первой части компьютерной игры «Civilization» – оно вводится в самом начале, когда ты выбираешь нацию. С этим народом ты впоследствии проходишь через тысячелетия развития, войн и освоения новых территорий. Разумеется, я играл за Россию.

С иностранным у нас с бабушкой было туговато: сложности начались с первой же буквы В, но бабушка решила, что латинская B (би) придется в самый раз. Дальше было проще: е – оно везде е, не возникло трудностей с и – i и р – r. Могу с гордостью сказать, что и сам тогда знал все-таки парочку английских слов и потому отразил в электронной строке славу ядерного маньяка, покорителя мира, отрицающего само существование экономики: Belimir the Great.

В мире под 2 млрд геймеров. Это больше, чем католиков. Больше, чем мусульман. Это даже больше, чем китайцев. Игровая индустрия догоняет по объемам Голливуд – некоторые бюджеты виртуальных развлечений вращаются вокруг кругленькой суммы в 100 млн долл. Голливудские актеры озвучивают персонажей компьютерных боевиков, режиссеры вроде Гильермо дель Торо сотрудничают (пускай и неудачно) с культовыми разработчиками вроде Хидео Кодзимы, а уж про то, сколько онлайн-игр клепают в Южной Корее после того, как там произошла интернетизация страны, – лучше и вовсе промолчать.

Кто-то говорит, что игры – это для людей, не слишком развитых умственно. Но на каждого режущегося в FIFA футболиста приходится свой Дмитрий Галковский. Тот когда-то написал своего рода Библию для маргинальных российских интеллектуалов начала 90-х – «Бесконечный тупик», а теперь вовсю рубится в белорусскую «World of Tanks».

Все более чем закономерно. Искусство стало игрой, а игра стала искусством. И разумеется, причина в эскапизме – побеге в мир иллюзий. Человек за монитором – наглядное воплощение мысли Йохана Хейзинги, автора еще одного бессмертного творения – трактата «Homo ludens» (человек играющий).

Игра была раньше культуры. Алкоголь сегодня – тоже, кстати, игра. И отношения могут быть игрой. Но если выпивка или женщина служат как причиной, так и решением всех жизненных проблем, то виртуальный мир только пытается выйти за рамки виртуальности, но существует в себе. Этот момент наиболее точно отражен в 8-й серии 10-го сезона анимационного сериала «South Park» – неисчерпаемого источника оптимизма и житейской мудрости. «А зачем убивать других? Ведь главное в игре завершить квест», – обсуждают на совете директоров компании Blizzard (разработчики «монстра», пожравшего время и умы целых поколений, – онлайн-забавы «World of Warcraft») сложную ситуацию в игре. «Он играет в Warcraft так долго и так много, что достиг уровня, достижение которого мы считали невозможным, – отвечает еще один босс компании. – Господа, мы столкнулись с человеком, у которого совершенно нет личной жизни».

Любителям виртуального игрового досуга наверняка придется по вкусу fruit cocktail. Жаркая тропическая тематика, отличная графика, много азарта и веселья. Бесплатно и без регистрации.

Но игра всегда пытается выйти за пределы виртуальности, нарушая тем самым все законы Хейзинги. И вот уже на киберспортсменов делают ставки, а тем на специальных соревнованиях светят призовые фонды в миллионы долларов.

С другой стороны – эти люди действительно счастливы. Возможно, при должном аккуратном, то есть не фанатичном подходе – счастливей многих прочих. Час за джойстиком отлично снимает напряжение, королевства из электронных симуляторов устанавливают социальное равновесие, и в ритмах электронного макабра бедняки и богачи забывают, кто они.

Игра ведь – не элитарное искусство. Трехмерные забавы рассчитаны на окупаемость, тут не вручают «Оскаров» или премий для независимого кинематографа. На прицел берется самая массовая аудитория, и она же самая уязвимая в силу своей массовости и молодости. В кино, скажем, есть Дэвид Кроненберг, тщательно изучавший российский бандитский мир перед тем, как снять свой «Порок на экспорт». В игроиндустрии такое погружение в тему ни к чему.

Однако если задуматься – а какие еще стереотипы мы сами предложили за последнее время? Из разряда тех, что рассчитаны на массового потребителя.

По сути, мы сейчас живем во время становления электронного общества и интеграции «всего во все». Мы и сами не замечаем, как цифры создают вокруг виртуальный мир, а числовые показатели отображаются визуально.

www.ng.ru/style/2015-09-15/16_gamer.html

ПравдаИнформ
https://trueinform.ru